拥有大量的粉丝群体,这些都是可以开发的宝藏啊。”
“因为盗版的原因,各个厂商没办法从他们身上赚到钱。”
“但是时代不同了,我们可以转换思路,从另外一个方面来赚他们的钱。”
“那就是把手上的ip进行网游化开发,让这些玩盗版游戏的粉丝进入游戏里,这样大家就能赚到钱了。”
会议室里的气氛开始逐渐火热起来,互相之间讨论声也越来越大。
你要是说让大家一起搞网游,我不屑一顾。
但是你要聊如何在盗版玩家身上赚钱,那我们可就不困了。
盗版横行这个问题一直都困扰着这些单机游戏公司,但是这个问题实在不好解决。
无论是打击盗版还是研发各种防盗手段,效果始终不明显,性价比很低。
到最后,各个游戏公司只能安慰自己,就当是积累粉丝群体了,等他们有钱了自然就会来支持正版。
当然,这个说法只是自欺欺人罢了。
而秦少言说的把单机游戏ip网游化,这个思路就很特别。
各路厂商代表想了一下,这确实是一个好办法啊。
大家做了这么多年游戏,谁家手里没攒几个畅销游戏ip啊。
ip授权网游化开发,既能低风险获取利益,又能从盗版游戏粉丝身上赚到钱。
一举两得啊。
ea和育碧的代表还起身询问了几个问题,比如他们游戏的粉丝群体有多大,华夏市场有多大的潜力。
然后开始估算潜在用户群体,以及ip授权收费问题。
秦少言看着会场气氛热烈,再次拿起麦克风,“关于如何寻找商业合作伙伴,进行ip网游化开发的方案,我还是要提醒大家一下。”
“网络游戏开发商也是良莠不齐,每个公司研发水平都不尽相同。”
“为了降低合作风险,提高成功的几率,咱们还是要对合作的游戏公司进行一个筛选。”
这次是微软的代表开始发言,“那么我们要如何进行筛选呢,是要出一个评判标准吗?”
秦少言抛过去一个赞赏的眼神,“没错,这正是我的想法。”
“我很认真的思考过这个问题,在选择商业伙伴上面确实要慎重选择。”
秦少言顺手科普了一下韩国游戏公司的某些事迹,再次恶心了一下韩国人。
“经过一阵深思熟虑,我觉得大家可以成立一个评选委
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