EGP品台,我们不但要花钱做推广,还势必要让出更多的利益。”
听到岩田聪的话,北原惠理目光看向羽生秀树。
毕竟精灵娱乐能让岩田聪改变主意的,也只有羽生秀树了。
注意到北原惠理的目光,羽生秀树开口了。
“第二代EGP街机的首要目标,不是利润,是继续巩固我们的市场占有率,然后把更多的合作方拉入精灵平台之内,构建独属于精灵娱乐的生态圈。”
北原惠理若有所思的说,“这就是羽生桑要求研发部门打通三大平台‘精灵权杖’开发端的原因了?”
羽生秀树点点头,“没错,虽然短时间看我们要付出一些代价,但只有把蛋糕做的足够大,吸引的人足够多,我们后续才能成为分蛋糕的人,然后吃掉其中最大的一块。”
所有人都清楚,构建一个行业生态环境的重要性。
但能想到,不代表能做到。
如今精灵娱乐有这样的实力和机会,自然不可能轻易放过。
旗下三大平台一旦打通,第三方一旦加入其中一个,就会不由自主的进入其他平台。
到时候即便他们本身不愿意,但成本,时间,精力,以及市场的优势,也会帮他们做出选择。
“那掌机的计划呢?”北原惠理比较关心掌机的计划。
因为她所负责的精灵传播,主要是针对IP周边衍生品进行运营销售。
这其中影响力最大的,除了精灵娱乐游离于三大平台之外的电子宠物产品,还有就是掌机平台上的一些游戏IP了。
岩田聪回答,“掌机明年会推出升级款,但不会进行迭代。”
之前在美国去研发中心视察过的羽生秀树说,“下一代掌机的技术积累已经足够,推出新款没有问题,但关于设计路线存在分歧。”
第二代精灵掌机的研发,是霓虹研发中心,以及阿美利卡研发中心同时进行。
霓虹研发中心希望继续延续第一代掌机的模式,使用卡带作为游戏存储,走另一个时空任天堂的路线。
而阿美利卡研发中心,则在研发出专用游戏CD后,想要采用光盘作为游戏存储,走另一个时空索尼PSP掌机路线。
双方为此据理力争,各不相让。
前者说后者读取速度慢,能耗大,设备成本高,携带不方便,而且还耗电。
后者说前者容量小,卡带成本高,生产周期长等等缺点。
这
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