而且现在很多新开发的小制作游戏,制作者也会优先选择在space上面发布,虽然说space的抽成比例对这些新游戏不太友好,比其他游戏交易网站都要高一点,但是把游戏发布在space上面更加便捷,而且space会有推荐位给新游戏,所以即便是新游戏,也有可能在space火起来。
当然了,小制作游戏想要火起来的难度非常高,从space开放以来,有两千多款游戏进入到平台当中,但是到现在仅有三百多款游戏的累计销量超过五千美金,有百分之八十五的游戏销量达不到五千美金,基本上都是炮灰。
而小制作的游戏,也就只有那么三四款表现不错,其中表现最好的是一款采集游戏,上线八个月,卖出去六十多万份,据说这款游戏的制作成本不到六万美金,可谓是大赚特赚。
也正因为有这种例子出现,所以那么多人才会前赴后继地把自己制作的游戏放到space平台上去,因为放在其他游戏销售网站根本不可能火起来,放在space上至少还有点希望,有点盼头。
而且他们也会选择跟平台签独占,因为独占游戏能够获得平台更多的曝光,成功的可能性也就随之增加。
即便游戏销量没有爆,space平台也设有奖金,只要游戏的制作比较好,平台也会给制作者提供不菲的扶持基金。
之前有一款迷宫游戏,销量虽然不高,但是获得了平台给予的十万美金扶持基金,后来他们出了续集,质量提高不少,销量也超过了二十万美金。
正因为有这样的福利政策,越来越多的游戏制作者愿意将自己制作的游戏上传到space平台上面,因为平台给了他们很多希望。
后面space的社区功能添加之后,小制作游戏大卖的可能性也增加了不少。
(本章完)
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