于是艾尼克斯的游戏库瞬间充盈了起来,300多份作品能用的只有13份,但这依旧让艾尼克斯发了一笔小财。
因为这13份电脑游戏作品,有2款去年已经在NEC和富士通的电脑平台上发售,到目前为止已经卖出了20多万份。
得益于这样的举措,虽然艾尼克斯是在去年刚刚成立。但是有了20多万份游戏销量打底,此时的福岛康博根本不缺钱。
因为即使去掉各种抽成,他能拿到手的利润也至少有三四亿日元。
所以对于这次和白川电器的合作,他也只是抱着为自家游戏,再开创一个渠道的想法而来。
福岛康博没有工藤裕司的那种危机感,所以在谈判上也强硬了很多。
最终彼此各退一步,以30%的抽成达成一致。
同时因为艾尼克斯有自己的宣传渠道,其游戏卡带的后期宣传,白川电器将不再负责。
这无形中也算节省了一笔宣传费,而关于游戏独占的协议,艾尼克斯也没有反对。
因为此时市面即将推出的只有白川电器一家的游戏机,艾尼克斯即使想卖也找不到另外接手的人。
关于艾尼克斯此次将登陆FES的游戏,福岛康博一次性带来了两款。
一款叫《门门》,一款叫《波托皮亚连环杀人案》,同样它们也是电脑移植游戏。
而福岛康博不仅把游戏带来了,还带了两款游戏的制作人中村光一,以及堀井雄二。
因为福岛康博不懂游戏,所以他需要两位设计人员亲自向白川枫解释游戏的种种玩法。
年仅17岁的中村光一刚刚高中毕业,他开春就将去电气通信大学读书。
他开发的《门门》,是操作舞台上的主人公引导怪物将其关在门内,把怪物全部锁上就算通关。
说实话相比起他的游戏,白川枫对他这个人更感兴趣。
17岁的编程天才,胖同学岩田聪都被他比下去了。
白川枫已经打定主意,这位中村光一,HAL挖定了。
不过现在不急,后面有的是机会接触他。
至于第二款游戏《波托皮亚连环杀人案》,它非常特殊。
听名字就知道这是一款推理类的冒险游戏,第一人称、非线性游戏、开放世界、多分支剧情,以及角色扮演。
以上特点都是第一次出现在电脑游戏上,虽然还有些稚嫩,但是绝对算得上是开辟了一种全新的游戏流派。
本章未完,请点击下一页继续阅读!