的是书房、卧室、厨房等等。
每逛完一个区域,就基本拿到了这个场景里的解决方案。
逛完整个宜家,脑海里基本就能浮现出自己的装修风格。
再比如,路易要求梅耶家居各处都为顾客提供便签纸和铅笔,可随意取用。
就是为了让用户记得自己想买的是什么,不让目标流失。
但梅耶内部的购物路线错综复杂。
可以说,为了让客户走遍每个展厅,他们在内部设计上已是竭尽全力了。
但延长沉浸时间,必然会带来沉重负担。
即使是购买一个普通的杯子,从入口到出口,往往也要走上十来分钟。
这就注定了缺乏激励机制,梅耶家居绝对会引起客户不满。
所以,路易在家具城内部设计了一套奖励机制。
一如游戏里完成某个任务,会获得一笔意外奖励一般。
那就是性价比非常高的一批商品。
比如说普通市民都能买得起的茶几,十几铜币的平底锅,几铜币的马克杯。
这些产品从入口到出口,几乎无处不在。
就像是在告诉客户,向前走,再向前去看看吧!
罗姆爷紧紧跟随在路易身后,听着路易诉说着梅耶家居的体验
当然,最绝的是,在商场的最后,路易还设置了一处彩蛋。
只要1铜币的冰淇淋。
以及……来自梅耶餐厅,从不对外售卖的【隐藏彩蛋】。
心理学家丹尼尔·卡尼曼曾提出过一个定律——
峰终定律。
意思是,人们对于一段体验的评价由两个因素决定。
一个是过程中的最强体验。
另一个是结束时的最终体验。
其他中间过程的体验,几乎不会有影响。
路易要的,是用亏本买卖的1铜币的冰淇淋。
以及梅耶餐厅的隐藏菜单,直接拉高终点的体验。
将一切定格在最美好的时候。
路易看向了一旁的罗姆爷:
“罗姆爷,仅仅站在你的角度,这场购物体验如何?”
副手罗姆摸了摸胡须说:
“就我个人而言,很好,但我看不明白。”
路易笑了笑:
“有时间我和你讲一讲其中的想法,我不在的时间,具体宜~梅耶家居的管控还得交给你。”
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