比如我游戏定价5美元,Mphone一共只有1500万用户,那么里面有付费意愿的用户最多只有500万,那么我的上限就是2500万美元。
《英雄传奇》的出现告诉大家,游戏不仅仅有买断这一种模式,内置付费的方式能够打破你所以为的上限。
同样的,除了游戏外,其他服务类软件同样可以采取类似的方式,如果你对你的应用足够自信,你完全可以不设置买断,可以设置包月收费的模式。
大家都知道我创建了Quora,推出了Quora金选这一包月模式,同样的,Mphone上的应用为什么不能采取这种模式呢?
过去半个屏幕让用户在Mphone1上使用Quora的体验并不好,除了Quora刚进入Mphone平台时后台下载数有一个爆发式增长外,后续增长一直很缓慢。
但是进入到Mphone2之后,手机版Quora的用户数明显在快速增加,通过Mphone平台为Quora付费的人数和金额也在快速攀升。
通过Mphone订阅Quora金选的人数也在快速增加。
对于开发者们来说,要好好思考持续付费和一次性买断之间到底哪种更有利。
在我看来,即便是一次性买断,也可以通过不同权限的开放,来提高费用的上限。
刚刚是进入到Mphone2之后,MOS生态中的盈利上限有了质的飞越,开发者们将有更多的潜在用户和更大的可能性。”
因为火烈鸟游戏没有上市,所以外界是不知道《英雄传奇》流水情况的,只能通过它一直位居Mphone应用商店付费榜榜首一窥端倪。
这次周新在开发者大会上把它当成典型案例来讲,算是满足了所有人的好奇心,大家都知道《英雄传奇》赚钱,但是到底有多赚钱,一个季度五千万,一年也就是两亿美元。
所有开发者都心动了,这收益也太高了。
以暴雪的魔兽争霸3为例,在拳头游戏上发售的价格是79.9美元,首周销量是500万套,也就是4亿美元的营收,后续这个数字会持续下降,最后估计在8亿美元左右。
但问题是和魔兽争霸3相比,《英雄传奇》的开发难度可要低得多,而且《英雄传奇》这种付费模式有持续性,第一年2亿美元后续每年的营收不会像买断制游戏那样出现断崖式下降。
周新说:“商业上的内容讲的差不多了,接下来是技术层面,Mph
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