变得越来越充满动力,加班到顾孟要求他们必须轮休防止过劳。
到一个巅峰状态,甚至连后勤和保安都被说动,觉得跟着游玄做的是有意义的工作,并不是简单的在赚钱。
而是有振兴华国单机游戏的使命在身,要打破大作全是国外的天命。
随着公司团队在系统二挂加成下,游戏逐渐完善,又被顾孟大撒币通过系统将工作素材整合成型优化。
整个过程中,团队的凝聚力也在变强。
正常团队超过五人,工作效率就会持续下滑,因为人与人之间沟通就需要很久,人数由一个人变成五十人。
假设水平一致,工作效率并非增加五十倍,能增加二三十倍就已经很不错。
前世育碧那种大厂员工几万,游戏科学正式员工一百多人。
这中间当然是有很多原因,比如人家几万人里真正干活的没多少,还分了几个项目组,但是也能间接说明问题。
有时候可能是一些厉害的游戏制作人作为总监,就能拉快效率,他不一定要亲手干活,一般七八人的团队才需要大哥非常能干活。
如同桓受鲁帕那样,桓受工作能力不弱于鲁帕,但顾孟更看好鲁帕,因为他管理统合能力更强。
团队几百人之后统筹能力有时候更加重要,还需要整个团队知道他们要什么,力往一处使。
所以顾孟在做游戏之前就会先统一思想,要做一个什么样的游戏。
中间可以再调整,但大方向不变。
这个是从导演能力上参考来的,顾孟有继承了前身的导演和摄影功能,也拍过很多片子有经验,这个属于触类旁通,但他自觉是一个性质。
如果游戏制作过程中总监思想都变来变去,不知道自己要什么,那工期就会特别慢,比如前世的某王姓导演,慢的令人发指。
时间就是生命。
此外,顾孟在游戏制作后期,还要不断和系统对接调教,反复陈述要求,仔细确认每一个可能会出现的雷点。
游戏制作完成,连轴传的唱歌、找合适的女歌手,录制mv。
和剪辑部门说宣传片的要求,负责小部分宣传事宜。
接受采访,抛头露面宣传游戏,在大的游戏展,比如武侠大赛一些展会顾孟亲自在上面演讲。
工作之余也没闲着,顾孟还要玩这个世界至少技术上更先进的各种游戏,学习经验,也在学习前沿游戏制作技术。
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