是能推测一二的。要是再遇到强化怪物,上去死磕的无疑还是自己。先前已经被那血尸打怕了,他可不愿在进行到这种进度时再领便当。
五人在龙哥的带领下一路小跑着向南边去了。恶魔之门所在的广场上有城市地图,各个方向的通路都有路牌和路名,所以不用封不觉再指明去路,龙傲旻便很快找到了南十五街的位置。
他们五分钟跑了一公里,到了购物中心的门口。这是段不长不短的距离,基本上在现实生活中体能正常的人都能完成这个指标,只不过跑完以后得喘上至少两分钟才能缓上来。
“居然有电……”龙傲旻显然是那种在现实生活中可以跑马拉松的类型,一公里下来像玩儿似的。
这里得说一个新概念——“非显性属性”。
这是一种无处不在,即使在虚拟世界中,也无法被完全量化的属性。以现在的龙傲旻举例,作为一个在现实中个人身体素质比较强的玩家,他和其他玩家做完同一件事后的消耗就有差异。与这里体力最差的女玩家寂寞对比一下,龙傲旻跑完这段路消耗的体能更少,虽然只是十点左右的差距,但这种细微的差异一直到游戏后期都是存在的。
也就是说,如果体能值上限相同,以同样的速度持续奔跑直至力竭为止,那龙傲旻就能比寂寞跑得更远。这就是所谓的非显性属性差异。
再举个例子,比如现实中就会用枪的人,和一个现实中从没接触过枪的人作比较,两人都把射击专精练到了A级(专精等级A:精湛,有几率自行领悟该系技能,达到此级别时,该系技能发动成功率100%),他们发动一个相同的技能,射击相同的目标,那么现实中会用枪的人打出的伤害和准度也许都会略微高一点点,当然这一点点是玩家自己很难察觉到的,只有系统才知道具体差了多少。
随着游戏的深入,玩家的综合能力越来越强,三十级以后就将接近于黑客帝国中那种飞檐走壁,出拳如风的水准,到那时,非显性属性的差异将越来越难以察觉。非要给这设定下个定义的话,就是把“才能”也化作一种资源,给予玩家一定的利益。
“和之前的警署一样,看来和主线任务相关的地方,就会有其他地方所没有的东西,比如灯光和尸体。”封不觉说道。
“接下来怎么办?等怪物冲出来袭击我们?”王叹之问道。
“系统怎么会如此无聊?每次都用同样的表现手法。”封不觉回道:“进去吧,别指望这儿会有另一只血尸破墙而出,里面肯定有什么别的怪
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